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ギフトタイプ 月齢 アイテム 回復1 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、チャクラドロップ、道返玉 新月 宝玉、チャクラドロップ、道返玉 満月 宝玉、道返玉 回復2 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、チャクラドロップ、道返玉、反魂香 新月 宝玉、チャクラドロップ、道返玉、反魂香 満月 宝玉、道返玉、反魂香 回復3 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、チャクラドロップ、道返玉、反魂香 新月 宝玉、チャクラドロップ、道返玉、反魂香 満月 宝玉、宝玉輪、道返玉、反魂香、物反鏡、魔反鏡 回復4 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、チャクラドロップ、道返玉、反魂香 新月 宝玉、宝玉輪、チャクラドロップ、道返玉、反魂香 満月 宝玉輪、ソーマの雫、道返玉、反魂香、物反鏡、魔反鏡 回復5 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、チャクラドロップ、ソーマの雫、反魂香 新月 宝玉、宝玉輪、チャクラドロップ、ソーマの雫、道返玉、反魂香、物反鏡、魔反鏡 満月 宝玉輪、ソーマの雫、生玉、道返玉、反魂香、物反鏡、魔反鏡 回復6 1/8 ~ 7/8 宝玉、宝玉輪、チャクラドロップ、ソーマの雫、反魂香 新月 宝玉輪、チャクラドロップ、ソーマの雫、生玉、反魂香、物反鏡、魔反鏡 満月 生玉、力の香、魔力の香、体力の香、速さの香、運の香、反魂香、物反鏡、魔反鏡
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 砂漠地帯における機体性能の低下を軽減する目的で開発された ザクⅡの改修機 。 地上戦用に投入されたザクⅡは、序盤の侵攻作戦において有益であったが、 熱帯や砂漠などの過酷な環境下 における運用性の低下がネックとなっていた。 これを予見したジオン軍は高い陸戦性能を持つMSの開発を進めていたものの、戦線の展開と維持は急を要し、ザクⅡの改修で戦力不足を補うことになった。 冷却装置の追加 など、 熱帯地帯向けの改修 も行われたがアフリカ戦線への要請もあり防塵処理強化、機体重量の軽減、補助推進装置の増設など、 砂漠地帯向け局地戦用として開発が進められた 。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 Lv6 LV7 LV8 Cost 175 200 225 250 275 300 325 350 機体HP 7500 8000 8500 9000 9500 10000 10500 11000 耐射撃装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐ビーム装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐格闘装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 射撃補正 73 75 78 80 83 86 88 91 格闘補正 21 24 27 29 32 34 37 40 スピード 200 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 伍長02 軍曹05 曹長07 少尉08 大尉02 少佐06 大佐02 少将05 レア度 なし なし なし なし なし なし なし なし 開発% 10% 10% 7% 6% 5% 3% 3% 2% 必要開発費 11000P 14800P 18600P 23500P JPY309120000P 49900P 66000P 75800P 復帰時間 12秒 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 NEW MSボーナス 2000 2500 3000 3500 4000 4500 5000 5500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 Lv6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 13 15 16 17 中距離 11 12 13 14 19 21 22 23 遠距離 10 11 12 13 18 20 21 22 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ザク・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.0秒 375 武装切替:1.25秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7000P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン LV1 195 240発/毎分 40 5秒 200 780 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:?秒 初期装備 LV2 204 42 816 2300P LV3 213 44 852 4800P LV4 240 50 960 JPY205/80000P LV5 249 52 996 13700P LV6 258 54 1032 14000P LV7 267 56 1068 20000P LV8 276 58 1104 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント MMP-80マシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 移動射撃可ジャンプ射撃可伏せ撃ち可部位補正:2倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 ミサイルランチャー LV1 500 0.7秒 2 15秒 375m - 射撃時静止ダウン効果有り武装切替:1.25秒 LV2 525 LV3 550 LV4 625 LV5 650 LV6 675 LV7 700 LV8 725 3連装ミサイルポッド LV1 450 3発/毎秒 6 8.0秒 375m 1350 移動射撃可ひるみ無武装切替:0.5秒 LV2 472 1416 LV3 494 1482 Lv4 560 1680 Lv5 582 1746 LV6 604 1812 LV7 626 1878 LV8 648 1944 クラッカー LV1 1000 5.0秒 3 13.0秒 80m - 武装切替:0.5秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ヒート・ホーク LV1 1000 2.5秒 - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv2 1~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 アンチステルス 1~8 MS搭乗時200m以内の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。(カバーアクション、伏せを除く。)スキル・ステルスの無効化が可能。 修理中のMSや歩兵を発見できる.ステルス持ちにも有効.しかし情報連結機能は無いため味方も見えるようにはならない. 鷲の目勲章と加算重複 するのは停止中のMS捕捉のみ.勲章装備時は300m(=200m+100m)の範囲で停止したMSの捕捉が可能.ステルス機の捕捉は勲章を装備しても 200mまで . 備考 機体情報 陸戦用のザクⅡJ型を砂漠・熱帯地帯仕様にカスタマイズしたバリエーション機。 主に高温高湿広大な環境での運用を考慮して軽量化とスラスター増加による機動力アップ、バックパックへの大型冷却装置の追加と関節部の防塵処理が施されている。 左腕のラッツリバー3連装ミサイルポッド以外の各部武装は脱着可能であり、本機の特に重装備タイプのもの。本機専用の120mmマシンガン(バレルとストックを短縮し、スコープを廃したもの)を装備する。頭部にバルカン砲の開口部のようなものがあるが詳細不明。 よくデザートザクと間違われるが、そちらは本機の改良機である。 ちなみにDTはデザートタイプの略である。 初出はムック『劇場版 機動戦士ガンダム アニメグラフブック』。および詳細設定がなされた『MSV』。 OVA『機動戦士ガンダムUC』では、不時着したガランシェールを持ち上げる機体の1つとして登場している。 有名なパイロットしては第5地上機動歩兵師団第1MS大隊A小隊(通称カラカル部隊)の隊長「ロイ・グリンウッド」少佐。 機体考察 機体性能はザクⅡ改と同等だが近距離スロットが少なく遠距離スロットが多い。緊急回避制御は無いが兵装や高性能レーダーなどのスキルが充実している。 高い射撃補正と豊富な射撃兵装が特徴。特に腰のミサイルランチャーはヒットすれば下格闘を当てたようにダウンを奪える。 アンチステルス+高性能レーダーがあるのでステルス機や歩兵を早期発見できる。 副兵装が非常に豊富なので弾切れに強い。多すぎて野暮ったく感じるのも否めない。 その手数や優秀なレーダー性能から前線で味方をサポートするのに向いている。 他の機体でも言えることだがシステムやゲームバランス上、砂漠地帯向けという設定ではあるが砂漠戦には向かない。 主兵装詳細 ザク・バズーカ本機のメイン装備。DPSこそ最も低いものの本機の中で最も射程が長くてよろけも取れるのが大きい。弾速が遅いために距離が開くと当てるのに偏差撃ちの技術を要する。 ザク・マシンガン初心者でも扱いやすいがこれ単体では足止めが出来ないので連携やコンボ始動に使えず、脅威度はかなり低い。集弾性も低いため、射程距離ギリギリでは指切り技術を要する。汎マシなら他に向いている機体や兵装があるのでまず使われることはないが、指切りした場合のDPSだけは高い。 MMP-80マシンガンザクマシに比べて射程とDPSで劣っているものの、優れた集弾性と局部に対する攻撃補正が約二倍。つまり脚部破壊特化装備。集弾性が高いので一応本機で最も飛行歩兵に対処しやすい武装でもある。 副兵装詳細 ミサイルランチャー本機の特徴となる武装。直撃または爆風で強制ダウンを発生させる事ができる。弾数2・リロード15秒・切り替え2秒と運用に難はあるが、CTは極端に短いので連射可能。弾速はロケラン並で、爆風は1~2mととても小さい。 敵と密着して撃つと爆風でこちらもダウンする。 足が止まることからも生当ては難しい。基本的にはバズでよろけさせてからこれに繋ぐ。ダウン効果は味方や自機にも発生するのでFFには特に注意。乱戦時に撃ち込むのは非推奨。弾数・リロード・ダウン属性の都合で癖がかなり強く、考えなしにバズ→ミサランと繋ぐのはNG。適切な状況判断が求められる。連射については状況と弾数管理を考える必要がある。リロードが長めなので戦闘が続くなら控えた方が良いだろう。発射までに0.5sほどの静止が必須であり、 デジムのミサポやSMLを撃ちこまれると一切発射が出来ない。 3連装ミサイルポッド左前腕部固定兵装。歩き撃ち可能。リロード、集弾性、弾速に優れるため、ある程度ダメージを与えることができ、追撃手段として優秀。小さいながら爆風もある。全弾叩き込めないことも多いが、リロが早いので一度撃ち始めたら全弾打ち切ってしまおう。マシンガン程ではないがミリ削りや歩兵掃討にも有効。飛行中の歩兵は苦手。 クラッカー放物線を描いて投擲するので遮蔽物越しの牽制等に便利。足元に投げて脚部破壊も狙える。ダウン追い打ちでは基本的にミサポの代用だが乱戦やよろけ重視の連携では広範囲かつ一瞬でダメージを与えられるこちらが優秀。ミリ削りや歩兵掃討にも有効。 ヒート・ホーク高性能バランサーもあるので使い勝手は良い。ダメージは威力も補正も低いのでお察し。主にバズハメや近距離での下格ダウン狙いで用いる。切り換えが遠いので予約ができると楽。副兵装が豊富なので無理に振る必要はない。 スキル 高性能バランサー格闘戦必須スキル。射撃メインの機体だがバズハメ可能。1対1で狙える機会があれば狙いたい。 高性能レーダーピクシー対策や戦況把握などがしやすい。 アンチステルス効果は鷲の目勲章と同様のもの。鷲の目勲章と重複可能。現在このスキルの対象となるステルス機はガンダム・ピクシーとガンナーガンダムと敵に奪われたアッガイとイフリート・ナハトのみである。 カスタム 脚部特殊装甲汎用機には欠かせない必須パーツ。 強化フレーム基本パーツ。本機は機体性能・盾無し・緊急回避無しなどから汎用機の割に脆い。運用もサポート重視で火力にそこまで重きを置いてないので優先的につけたい。 射撃強化プログラム中距離スロットが余ればこれで長所を伸ばしたい。 データベースリンクLv1と2を付けたときの威力は強力。ワンチャンスで高い脚部ダメを狙えるため、お勧め。 運用 本体スペックは射撃補正が大きく上回りハングレではなくクラッカー装備の他はザク改?に近い。転倒属性つきのミサランを装備しており、ザクバズからこれが容易く繋がるので相手をぽんぽん転ばせていく事ができる。 基本運用は前線に出てザクバズからミサランに繋いでミサポを叩き込む形。しかしここまでやってゲルビコンボと肩を並べるかどうかという威力の上に起き上がり無敵を作って連携のダメージ低下やワンチャンを与えてしまう。とりあえずダウンさせるのではなく、倒しきれる時や敵の連携を遮るなどサポート的な動きが理想。ミサランは弾数が少なくリロードも長い。ダウンでワンチャン作ってしまうのも考慮してミサランを挟まないコンボも重要。バズ→ミサポ、バズ→クラッカ、バズハメなどを忘れないように。 支援機を転がすと味方が動きやすくなる上に起き上がり無敵も大した脅威ではないので積極的に転ばせたい。汎ビー持ちもR1を押した瞬間に無敵が切れるため行動を制限でき、割と向いている。 敵機を転がして枚数有利を作ったり脚部破壊を狙う。味方が近づきにくい高台の敵機を転がす。ミリ削りは得意。などサポートに関しては非常に秀でている。味方に有利な戦況を自ら作っていこう。当然ながら前線に出るべき機体だが最前線ではあまりプレッシャーを与えられない上に脆さが強く出る。あくまで得意なのはサポートであって無理を通せる機体でも遠距離戦が出来る機体でもないので位置取りに注意。 同時に実装されたデザート・ジムが支援機寄り汎用といった性能を持つのに比べ、こちらは普通の汎用機と言える。その分支援機への妨害や射撃性能は劣る。悪く言うと中途半端なので状況判断が難しいがザクバズ装備なのと単独でもミサランに繋げられるので前線にある程度ついていける。 汎用機なのでステルス対策を単機で出来るのも地味に貴重で高性能レーダーまで持っている。ただし、機動性能は低いのでステルス持ちを警戒する場合は早めに察知しておこう。 コンボ一覧 共通コンボミサラン→ミサポ(→タックル)本機のメインコンボ. 最速で叩き込んだ場合、ミサポ後に無敵復帰まで1秒間の余裕が有るため場合によってはタックルを入れるという選択肢も在る. ザク・マシンガン & MMP-80マシンガンミサラン→マシマシンガンを主力とした場合のコンボ. MMPの場合は局部に対して威力2倍化することから、伏せ打ちで追撃すれば脚部への威力が跳ね上がる. タックル→ミサラン→マシ ザク・バズーカバズ→(クラッカ/下)ミサランが使えない時のコンボ1. バズ→ミサポ乱戦時やよろけ(連携)重視、ミサランが使えない時のコンボ2. バズ→ミサラン→ミサポ(→タックル)使いどころを考える必要があるが基本コンボ. バズ→ミサラン→(クラッカ/格)ミサポが使えない場合の代用コンボ. バズ→ミサラン→ミサポ(指切り打ち切り)→バズ怠慢専用コンボ. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2013/08/22:追加参戦 2013/11/14:Lv5追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:Lv6追加スピードを増加 185→200 3連装ミサイルポッドの威力、性能を強化Lv1:350→450、Lv2:367→472、Lv3:384→494、Lv4:435→560、Lv5:452→582 旋回速度を増加 65→70°/秒 2014/06/05:高性能バランサー→高機動システムに変更ミサイルランチャー、3連装ミサイルポッドの射程を延長 2014/08/21:Lv7追加 2014/11/20:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2~5 ☆:1→☆:0 増加量:Lv2:10%→?%、Lv3:7%→?%、Lv4:6%→?%、Lv5:6%→5% 2015/10/15:Lv8追加 2016/11/10:設計図のレアリティの調整及び増加量の調整レアリティ:Lv1 ☆:2→☆:なし 増加量:Lv1 30%→10% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 最多搭乗機。ありがとう、デザートタイプ。裏方仕事やサポートが性分の私には、君ほどしっくりくるMSはいなかったよ。ありがとう。 - 名無しさん 2017-07-31 14 54 46 こいつのミサポって指切りできますか?誰か教えて - 名無しさん 2017-04-13 23 22 46 できますよ - 名無しさん 2017-04-13 23 38 59 あざっすo(^▽^)o - 名無しさん 2017-04-14 22 17 16 コス部屋でデザクの魅力に惹かれましたが無制限でも活躍しますかね? - 名無しさん 2017-03-03 00 41 57 そもそもこいつはダウン射撃機で兵装豊富だけど火力は微妙な方なのよ。機体がドロップする適正階級なら無制限でもいけるでしょう。少将無制限は無理です - 名無しさん 2017-03-03 00 45 19 侮れない火力持ってると思います。引き撃ちの時代になった今は辛いかもしれませんが、格闘振ってた時代では無制限でも通用する火力持ってました。 - 名無しさん 2017-04-14 01 06 59 バズ→ミサラン→ミサポ×6→グレorバズができると350ではかなりの高火力機になるな - 名無しさん 2016-11-11 23 45 07 グレは繋がるのかい?予約切り替えしてないからミサポ後はN格闘が限界かと思っていたが。 - 名無しさん 2016-11-23 13 27 28 グレはグレコンの要領で投擲キャンセルすれば入る、バズはカチャカチャでも十分間に合うよ - 名無しさん 2016-11-23 14 54 36 俺はそのコンボで最後はN格にしてるなぁ。 N格でも入るかどうか結構ギリギリだったが、クラッカーかバズが入るのは知らんかった - 名無しさん 2017-01-11 12 16 48 格闘機の天敵。こいつの倒し方を教えてくれ... - 名無しさん 2016-09-11 23 02 19 支援機で相手にする。以上。 格闘機で行ってもバズ喰らって転倒させられてミサポの餌食でしょ。 - 名無しさん 2016-09-11 23 16 47 耐謝積もうか(`・ω・´)キリッ - 名無しさん 2016-10-01 23 16 50 格闘は汎用とタイマンで勝てるようにはなってない。倒すのは仕事じゃない。攻撃するんじゃなく、隠れたりして自分を追わせて、他の味方が枚数有利になるように時間稼ぎするのがいいと思う。もちろん敵支援がいるときはさっさといくべきだけど。 - 名無しさん 2016-11-18 11 10 04 NewMSボーナスLv6は4500でLv7は5000でLv8は5500です。編集お願いします。 - 名無しさん 2016-08-04 00 04 32 ありがとうございます。反映しました。 - 名無しさん 2016-08-06 09 28 31 コスト300部屋では安定の強さだぞ ……水ザク 水ジムがいなければね…… - 名無しさん 2016-07-29 04 31 57 その水ザク水ジムと手を組まれると更に手を付けられなくなるんだよな - 名無しさん 2016-07-29 07 03 26 いまや転倒持ち機体は珍しくもないけど、この機体の最大のメリットは「バズ汎でありながら転倒武器持ち」てところだと思うんだよ。基本はバズ汎として味方の援護、厄介な敵は寝かせて枚数有利をつくる。バズ汎であることを忘れないで動けば、勝利に貢献できると思うよ。 - 名無しさん 2016-07-08 21 04 20 こいつの旧キット買って来たんだが耳アンテナ型のとZZに出てきたタイプで水増し機体出せますよ?開発さん! - 名無しさん 2016-07-07 14 23 10 ディザート・ザクは別物過ぎて無理じゃないかな。 - 名無しさん 2016-08-06 09 02 25 ドワッジ出てるしマイナーチェンジだからカタログスペック見てもこのゲームだと出せそうな差分だったけどな。高ザク未満F2以上の性能で出して欲しい。 - 名無しさん 2016-12-02 13 03 51 転倒射撃後の切り替え禁止って本機には致命的なんじゃね?完全にとばっちり - 名無しさん 2016-06-22 12 29 24 こいつは関係ない - 名無しさん 2016-06-22 12 43 48 公式ブログをもう一度よく読み直してみなさい - 名無しさん 2016-06-22 13 01 58 対衝撃でカスタムするとローダー2が乗せられないのがネックだなぁ・・・ - 名無しさん 2016-05-09 02 34 48 こいつは強制転倒持ってるのに良バランスだよな - 名無しさん 2016-05-05 01 31 00 エイムが下手くそでも扱えるのがいいですね。火力も高いし。ところでバズ→ミサラン→ミサ(撃ち切り)→Nってミサ指切りしなくても入りますかね?ラグも考慮するとやっばり必須でしょうか。 - 名無しさん 2016-04-28 17 20 56 あたしは指切りしてますよ。ラグ考慮してもしなくてもそれだけかかる時間は減るのでぜひ練習しとくと味方の追撃にも入れられて便利です - 名無しさん 2016-04-30 19 14 47 前にここで木を生やしていた、気になる子を誘ったら相談が有ると言われた少年と、初恋で想いを伝えたくて悶々と相談していた中学三年生、二人がそれぞれその後どうなったのか気になって最近一日に3食しかご飯が食べれない。 - 名無しさん 2016-04-22 05 07 36 ごめん、雑談板と間違えた。 - 名無しさん 2016-04-22 05 08 07 連邦から見るとこいつやたら強い印象があるが、自分で使うと弱い。柔らかくて格闘相手でもサクサク切られるからなぁ。 - 名無しさん 2016-04-18 23 45 59 昔乗ってた時は強かったけど、今乗ると火力無さ過ぎるというか、特に足折れるわけでもないのにコンボ時に無防備な状態が大きすぎて、ゲムで良い感じがしてしまう - 名無しさん 2016-03-30 04 04 15 緊急回避が無くて壁汎がしにくい上に、いざ転かしてミサポ追撃しても弾倉火力が4000いかないからな・・・。武器だけは豊富だけど器用貧乏って感じでザク重臭が凄い。 - 名無しさん 2016-03-30 04 13 01 ゲムにも緊急回避ないよ - 名無しさん 2016-04-04 20 02 24 ガッシャ並に強い気がするんだが...格闘機には辛いの共通だわ - 名無しさん 2016-03-27 09 08 45 使いこなせれば安価版ペイルとも言える性能あるしねぇ - 名無しさん 2016-03-27 10 08 19 それは無理がありすぎw - 名無しさん 2016-05-02 15 00 21 でもコスト部屋でも思ったほど火力でないんだよねえ。ダウンからのミサポ追撃。 - 名無しさん 2016-03-27 11 13 59 相手が使うと厄介で自分が使うと微妙なMSの良い例だな。 - 名無しさん 2016-03-27 15 35 48 歩兵用に頭のバルカン砲使わせて欲しいなあ - 名無しさん 2016-01-21 05 04 39 いつかこの機体でDBL2つ積んでミサラン→MMPの脚折り祭りを開いてみたいぜ・・・ - 名無しさん 2016-01-20 16 01 12 野良・将官300部屋だと必ずと言っていい程入ってくるんだが・・・勝つ事だけ考えると、5vs5だと壁汎用3、格闘・支援各1の方が勝ち易いと思うんだか・・・ わざわざデザク入れる意図は何なの? - 名無しさん 2016-01-03 16 08 03 勝つことだけを考えてるなら300部屋じゃなくて無制限行けば良いんじゃないでしょうか。 - 名無しさん 2016-01-03 22 13 33 無制限だと対弾盛れないからダメージ稼げるのはわかる。 壁カスパも居る300部屋では通用し難いのではと思うんですよ。 一方で某両生類氏のような名人が300部屋でダメ☆取るから運用方法ってなんだろうな~っと - 木主 2016-01-04 09 22 32 こいつは本質的には「(ジオン汎用としての)突撃力や堅牢さと引き換えに、枚数調整力を高めたバズ汎用」としての価値が大きいと思うな。まあ実際のところ、デザクに乗る人やデザクと一緒に出る人には「デザクは射撃専門の支援型汎用機だ」と思ってるっぽい人も多いけど・・・。 - 名無しさん 2016-01-04 11 33 11 何となくわかった「逃げ易い支援機」位にしか考えて無いのが多いだろうな・・・ - 木主 2016-01-07 19 46 23 状況判断出来ないの多いよな。ミサポまでワンセットと思ってるのか知らんが悠長に腕上げてんの見るとカットしてやる気も失せる。 - 名無しさん 2016-03-06 05 55 37 火力ある汎用としてこいつか対艦カモフ1機いれた方がいいんじゃないかと。 - 名無しさん 2016-03-22 08 28 02 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/fcouto/pages/2.html
ドラフト候補 投手(初期) 捕手(初期) 一塁手(初期) 二塁手(初期) 三塁手(初期) 遊撃手(初期) 外野手(初期) 成長限界 投手限界・セ 投手限界・パ 捕手限界 一塁手限界 二塁手限界 三塁手限界 遊撃手限界 外野手限界
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【国内】 ・標準車(ノーマル) ・Type-V ・Type-S 【欧州】 ヨーロッパ向けにUltimate Editionでるよ(2009-01-29, Autoblog.com) 【北米】 S2000 CRに乗ってみた(2007-09-09, Autoblog.com) 【ニューヨークショー07】ホンダS2000 CRプロトタイプを出展(2007-04-05, webcg.net) LastUpdate 2009/02/16 08 16 41 なんか永久に未完成になりそうだw -- 中の人 (2009-02-15 17 25 07) Name Comment
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道具一覧 名前 耐久 効果 価格 出品 備考 傷薬 3 使うとHPを10回復できる薬 300 ○ 調合薬 3 使うとHPを20回復できる薬 600 ○ 特効薬 3 使うとHPを全回復できる薬 900 ○ 聖水 3 使うと魔防+5 ターンで効果減 600 ○ HPの薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、最大HP+5 150 ○ 重複使用不可 力の薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、力+2 150 ○ 重複使用不可 魔力の薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、魔力+2 150 ○ 重複使用不可 技の薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、技+2 150 ○ 重複使用不可 速さの薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、速さ+2 150 ○ 重複使用不可 幸運の薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、幸運+2 150 ○ 重複使用不可 守備の薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、守備+2 150 ○ 重複使用不可 魔防の薬 1 使うと章・遭遇戦終了まで、魔防+2 150 ○ 重複使用不可 扉の鍵 1 扉を開くカギ (150) ○ 宝の鍵 1 宝箱を開くカギ (150) ○ 万能鍵 1 扉、宝箱の両方に有効なカギ (250) ○ 名前 耐久 効果 価格 出品 備考 天使の衣 1 使うと最大HP+5 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 力のしずく 1 使うと力+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 精霊の粉 1 使うと魔力+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 秘伝の書 1 使うと技+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 はやての羽 1 使うと速さ+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 女神の像 1 使うと幸運+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 竜の盾 1 使うと守備+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 魔よけ 1 使うと魔防+2 2,500 ○ キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 神竜の涙 1 使うと最大HP+5、全能力+2 (2,500) × キャラ毎の成長限界値を超えて使用は不可 ブーツ 1 使うと移動+2 (1,250) × 重複使用不可 術書 1 使うと使用可能な武器や杖の武器レベルがすべて上がる 2,500 ○ 上がるのは今の兵種で装備可能な武器のレベルのみ マスタープルフ 1 下級職レベル10以上で使うと上級職にクラスチェンジできる 2,500 ○ チェンジプルフ 1 レベル10以上か上級職で使うと他の兵種にクラスチェンジできる 2,500 ○ 上級職レベル10以上(上限レベル30の下級職はレベル30)で使用すれば他の上級職へ直接クラスチェンジ可能 名前 耐久 効果 価格 出品 備考 金塊(小) ― 小さな金のかたまり売れば1000Gになる (1,000) × 金塊(中) ― 金のかたまり売れば5000Gになる (5,000) × 金塊(大) ― 大きな金のかたまり売れば10000Gになる (10,000) × 甘い薬 3 使うとHPが回復する薬あまり効果はない… (37) ○ HPを5回復 ガイアの高級菓子 5 使うと章・遭遇戦終了まで力・技・速さ+2 (500) ○ ~の薬とは同時使用可能だが効果は重複しない クリスの手製菓子 5 使うと章・遭遇戦終了まで最大HP+5・守備・魔防+2 (250) ○ ~の薬とは同時使用可能だが効果は重複しない チキの涙 1 使うと章・遭遇戦終了まで最大HP+5・全能力+2 (250) ○ ~の薬とは同時使用可能だが効果は重複しない 絆の種 1 ダブル時に使うと、仲良くなれる使っても効果が無い時 は使えない (250) ○ 会話可能になると使用できなくなる特性を利用し戦闘中に所持しておくと好感度のたまり具合確認に使える 匂いの箱 1 ワールドマップで使うと、屍兵と戦える箱屍兵の強さは、使う場所によって異なる 500 ○ 難易度によって価格が異なる(Hard以上4,800) 時空の扉 1 ワールドマップで使うと、旅商人が現れる扉品揃えは、使う場所によって異なる (250) ○ 究極の紋章 ― 究極の名声を得た英雄の証 (99,999) × アイテムとしての効果はない 名前 耐久 効果 価格 出品 備考 魔戦士の巻物 1 レベル10以上か上級職で使うと魔戦士にクラスチェンジできる ― × DLC400円、男性のみ使用可能※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可 花嫁のブーケ 1 レベル10以上か上級職で使うと花嫁にクラスチェンジできる ― × DLC400円、女性のみ使用可能※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可 全能力+2の書 1 使うとスキル「全能力+2」を習得スキル効果:ユニットの全能力+2 ― × DLC300円※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可 エリートの書 1 使うとスキル「エリート」を習得スキル効果:経験値を2倍貰える ― × DLC400円※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可 アイオテの書 1 使うとスキル「アイオテの盾」を習得スキル効果:敵から飛行特効を受けなくなる ― × DLC400円※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可 限界突破の書 1 使うとスキル「限界突破」を習得スキル効果:全能力の限界値が+10される ― × DLC400円※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可 シルバーカード ― 所持していると商品を半額で購入可能 ― × DLC300円※対応するDLCを購入しないと入手・使用は不可
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ギフトタイプ 月齢 アイテム 疾風1 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、マハガルストーン 新月 宝玉、マハガルストーン 満月 宝玉、マハガルストーン 疾風2 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、マハガルストーン、ガルーラストーン 新月 宝玉、マハガルストーン、ガルーラストーン 満月 宝玉、マハガルストーン、ガルーラストーン 疾風3 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、マハガルストーン、ガルーラストーン 新月 宝玉、マハガルストーン、ガルーラストーン 満月 宝玉、宝玉輪、マハガルストーン、ガルーラストーン、物反鏡、魔反鏡 疾風4 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、マハガルストーン、ガルーラストーン 新月 宝玉、宝玉輪、マハガルストーン、ガルーラストーン 満月 宝玉輪、マハガルストーン、ガルーラストーン、メギドストーン、物反鏡、魔反鏡 疾風5 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、マハガルストーン、ガルーラストーン、メギドストーン 新月 宝玉、宝玉輪、マハガルストーン、ガルーラストーン、メギドストーン、物反鏡、魔反鏡 満月 宝玉輪、生玉、マハガルストーン、ガルーラストーン、メギドストーン、物反鏡、魔反鏡
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ギフトタイプ 月齢 アイテム 火炎1 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、マハラギストーン 新月 宝玉、マハラギストーン 満月 宝玉、マハラギストーン 火炎2 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、マハラギストーン、アギラオストーン 新月 宝玉、マハラギストーン、アギラオストーン 満月 宝玉、マハラギストーン、アギラオストーン 火炎3 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、マハラギストーン、アギラオストーン 新月 宝玉、マハラギストーン、アギラオストーン 満月 宝玉、宝玉輪、マハラギストーン、アギラオストーン、物反鏡、魔反鏡 火炎4 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、マハラギストーン、アギラオストーン 新月 宝玉、宝玉輪、マハラギストーン、アギラオストーン 満月 宝玉輪、マハラギストーン、アギラオストーン、メギドストーン、物反鏡、魔反鏡 火炎5 1/8 ~ 7/8 【ギフトアイテム】、宝玉、マハラギストーン、アギラオストーン、メギドストーン 新月 宝玉、宝玉輪、マハラギストーン、アギラオストーン、メギドストーン、物反鏡、魔反鏡 満月 宝玉輪、生玉、マハラギストーン、アギラオストーン、メギドストーン、物反鏡、魔反鏡
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アマルルガ No.699 タイプ:いわ/こおり 特性:フリーズスキン(ノーマルタイプの技が氷タイプになり威力が1.3倍になる) 体重:225.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アマルルガ 123 77 72 99 92 58 ばつぐん(4倍) かくとう/はがね ばつぐん(2倍) くさ/みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/ひこう/こおり/どく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- アマルルガ 育成論一覧 育成論一覧
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概要 Ⅶから登場したロボット型のモンスター。 【キラーマシン】系列のプロトタイプらしく、MBのカード説明でも、「【ドクターデロト】の作り出した殺人兵器第一号」とされている。 背中にエンジンか何かを背負い煙を噴いている辺りはまだ試作品といったところか。 DQⅦ 発掘現場の洞くつから魔空間の神殿にかけて現れる、【からくり兵】と同じ姿のモンスター。 【ポンコツ兵】の上位種にあたるのだが、それほど強くなっていないどころかむしろ素早さは下がっている。 行動パターンも変わっておらず、繰り出すのは通常攻撃か痛恨の一撃のみ。 痛恨の一撃もポンコツ兵と同じ【2.5倍タイプ】なので、他の魔物と比べる危険度は低い。 落とすアイテムは【バトルアックス】だが、まれにプロトキラーの心を落としていくことも。 アイテムコンプリートを目指している人はひたすら狩ることになるだろう。 DQM2 モンスターズ2にも登場。物質系。 覚える特技はスライムたたき、ちからをためる、たいあたり。 序盤こそ能力は良く伸びるが、長続きしない早熟型である。 耐性も会心率も特に見所がないのでさっさと配合してしまおう。 物質系×デビルアーマー、さまようよろい×悪魔系などで作れるほか、 キラーマシン及びキラーマシン2にスライム系を配合することで退化させることも可能である。 が、あろうことかプロトキラーからキラーマシンへの配合ルートは無し。本当に試作品なのか? 一応物質系なのでグリズリーなどを配合してキラーマシンにすることもできるが、 今度は体当たりが暴発してこのキラーマシンがしばしば無駄死にする仕様に……。 DQMCH ドラゴンの角周辺~ルプガナ周辺に出現する。 転身させて作るのなら、つじぎりアックス×さまようよろいの心+バーサーカーの心。 覚える技はもろばぎり、ちからをためる、たいあたりと自分を犠牲にするものばかり。 まさしく特攻用のモンスターだろう。 攻撃以外の能力値の伸びがいいとは言えないが、大切に育てていきたいところ。 なぜならコイツはキラーマシンに転生できるからだ。 強力な【キラーマシン2】を生み出すためにもこの時点からしっかり準備をしておかないといけない。 プロトキラー(+4以上)×プロトキラーの心+プロトキラーの心というプロトキラーづくしでキラーマシンが誕生する。 DQMJ2P ジョーカー2では出してもらえなかったが、プロで久々に登場。 今作で少ないSサイズAI1~3回行動持ちで、3回動いてくれれば非常に強力。 さらにメタルキラーまで持っており、メタル系にも簡単にダメージを与えることが可能。 ここまでいいと何かしらデメリットがついているもので、消費MP2倍に加え能力の上限が低い。 ただ、上位種のキラーマシンとキラーマシン2よりよほど攻撃役には向いている。 うまく使いこなせれば強力だろう。 所持スキルは【ヒャド&デイン】。 攻撃されると首が吹っ飛ぶというなんともインパクトのある演出もコイツの特徴である。 テリワン3D 引き続き登場し、前作の特性に加え【ギャンブルカウンター】・【亡者の執念】という非常にウザイ特性二つを習得。 さらにHPが上がり消費MP2倍が消えたのでかなり使いやすくなったと言える。 しかし相変わらず能力値上限がほかと比べると低め。 所持スキルは相変わらず「ヒャド&デイン」である。 DQMBⅡL 第一章「よみがえる伝説」から登場。 ステータスはHP:537 ちから:92 かしこさ:88 みのまもり:90 すばやさ:55。 使える技は「フィジカルコマンド」と「メンタルコマンド」。 前者は棍棒と斧を振り回し、敵1体を攻撃。後者は背中からレーザーを発し、敵全員の足をすくませる。 HP以外の能力のバランスが良く、雷以外の全属性に耐性を持っておりもはやその性能は完成版のキラーマシン達を超えている。 勇者と組むとメンタルコマンドが「ファイナルコマンド」に変わる。 この技は捨て身の構えをとり、3回攻撃を受けると敵に900以上のダメージ、自分に約600のダメージを与える自爆技「CODE NULL」が使えるようになる。 だが捨て身の構えをとっている間は何もできず、ゆうきも貯まらない。 単体攻撃メインの相手にこれを使うと中々CODE NULLを使えず足を引っ張ることに… ここだけの話、勇者、【ばくだんいわ】、プロトキラーでチームを組み、 ばくだんいわが「わらう」、プロトキラーが「ファイナルコマンド」を使い、上手くいけば一気に敵のHPを1800以上削るなんてこともできる。 【スライム】、【ももんじゃ】とチームを組む事で、【勇車スラリンガル】へと合体する。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザク・デザートタイプ MS-06D ザクIIのデータを基に開発された局地戦用MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 261 コスト 140・160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル Lv6 支給ポイント -(初期配備機体) ザクII(F2)同様にザクIIの上位機体であるが、こちらは機動力向上に重点を置き、サブ武装を強化した仕様となっている。 REV.3.07で格闘攻撃力が大きく向上し、アーマー値も20引き上げられ、REV.1後期の本機のような性能になった。 その代わりにマシンガンの弾速は低下しているので、最長ロック距離~射程限界付近での射撃運用はやや苦手としている。 REV.4より 素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて機動性能が調整され、全武器のFCS幅が広くなった。 また、初期配備機体に変更された。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザク・デザートタイプ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 改造ザク・マシンガンA 42/6連射 密着8最長6 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 6.7cnt × ロック距離 215m射程距離 265mフルオート 改造ザク・マシンガンB 30/3連射 密着9最長7 33/1発=100/3発低2:6発中3:8発高3:9発 7.0cnt × ロック距離 215m射程距離 265m ザク・バズーカ 9/単発 固定 19 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 なしパージ 不明 残弾数0で改造ザクマシンガンに持ち替えるロック距離 150m射程距離 165mコスト+20 改造ザク・マシンガン(パージ後) 36/6連射 6~8 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 6.7cnt × ロック距離 215m射程距離 235mフルオート 《改造ザク・マシンガンA/B共通》 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。 弾のバラけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。 6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。 次セットまでの連射間隔は0.5カウント。 《改造ザク・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 他武装/他機体/REV.1との比較 ザクIIのマシンガンBに似た性能の武装。 ザクII(F2)のマシンガンAに比べると、弾数が1トリガー分少ないが、リロード時間はわずかに短い。 運用 トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、6発ごとの発射になる。 削りも狙いやすいが弾切れには要注意。 6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。 武装選択時の説明文に威力は低いと記載されているが、単発の威力は8。 近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。 弾がバラけるので、最長射程では全弾HITしないため、味方のカットに対しては2トリガーセットを心がけたい。 牽制やライン上げの弾幕等に利用できる。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増 《改造ザク・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 ザクIIのマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。 単発の威力は9。 F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べ、集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせる事ができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍以上)。 ただし弾速は上位機に劣り、やや大きめにバラけるので、着地硬直の小さい機体に全弾HITを狙うのは少々難しい。 他武装/他機体/REV.1との比較 運用 高バランサー機体に強く、ダウンさせにくい点を活用したい。 高い機動性と併せて味方格闘機と連携を取るのに相性が良い。 ヘビーガンダムやサイサリスを追撃する際にも有効。 また、マシンガンAと比較して射撃時の隙が少ないので、近距離機体としては威力が高い格闘攻撃との相性も良い。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増、リロード時間:増 《ザク・バズーカ》 Rev3.58で追加。コスト+20。 残弾数0で改造ザク・マシンガンに持ち替える。 使用感はドムトローペンのラケーテンバズAに近く連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。武装説明通りの誘導性を発揮し、相手が距離150程で完全な横歩きをしていても直撃する。また、発射後に物陰に隠れた敵に対しても回りこむように追尾する。 エフェクトは通常のバズーカのものだが、性能はドムのバズBと同等と思われる。140+20コストの近距離型武装としては高性能。 弾道は水平で射程限界(200m?)で炸裂し小規模な爆風が発生する。 とはいえ、本機の持ち味である低コストの部分を殺してしまうことになる。2落ちもすれば本機の代わりにワンランク高いコストの機体が落ちてしまうことと同義なので、良く考えて装備しよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー×2 4/2発同時 密着20最長20 1発ダウン 7.8cnt × 白表示119m射程120m 3連ミサイル・ポッド 3/単発 密着20最長20 1発ダウン 10.0cnt ▲ 白表示165m射程166m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着3最長3 30/1発=120/4発低1:6発中1:8発高1:10発 7.2cnt ? フルオート可射程距離 145m強制よろけ クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。 好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。 《クラッカー×2》 1トリガー2発同時投擲、装弾数4発。 他武装/他機体/REV.1との比較 トリガー引きっ放しで連続で投げられる。 2個同時に投擲するので、ザクIIの物と比べて効果範囲が広くなっているにもかかわらず、リロード時間は一緒である。 REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、安易に投げずに青ロック等に切り替え、狙って投げるようにしよう。 REV.3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。 運用 当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。 連撃カットにも有効。 乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つだが、低ダメージで敵に無敵時間を与えてしまうため、敵に格闘機が複数いた場合はこちらの被害が悪化する場合がある。 数多く投げて投げてよい状況を学ぼう。 飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。 また、ビルや岩等の低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。 逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。 命中しなかった場合は地面に落ちると、そのままバウンドして、最大射程で爆発する。 壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。 地形によっては1発だけ跳ね返る事があるので、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行なう事は難しい)。 1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。 後退しながら置いていく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。 攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。 敵機は歩きだけで回避する事が難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。 「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。 《3連ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン、左腕に装備。 連射間隔は1.2カウント。 誘導性が高く、適正距離であれば横歩き中の敵機にも命中する。 射程は165m、166m以上で距離表示が赤くなる。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。 他武装/他機体/REV.1との比較 爆風の判定がREV.2で広がり、複数HITしやすくなった?(要検証) ザクII(F2)とザクIIの物と比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証) 更に腕に装着している為か、連射した際の隙が、こちらの方が少ない?(要検証) 敵に隙を見せず追撃や牽制が行なえるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証) 上記2機のミサイル・ポッドに比べ、高い位置から発射されるので、越えられる障害物の高さが若干高い。 運用 歩行中の標的にも命中する程に誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。 連撃カットにも有効。 対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。 少し上に向けて発射するので、90mより近い敵機の頭上を越えてしまい、命中しない場合がある。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。 1発よろけの近距離機特有のバルカン。 頭部バルカンとだけあって、持ち替え動作は無い。 そのため、射程距離内であれば他の行動のリカバリーを取りやすい。 強制よろけのためQSやカットなど、あらゆる場面で活躍できる非常に優秀な武装。 高い連撃威力を生かしての切り込みは元より、味方との連携や飛び込んで来る敵機への対応、スタンショットの起点など、活用の場面は多岐に渡る。 ただし、1発ダウンの武装がなくなってしまうため、単機での逃走には多少苦労する。 130m以降からは赤ロック表示。 4発HITからのQSは 低バランサー機 1撃のみ 中バランサー機 3連撃 高バランサー機 3連撃 REV.4より 弾数:増、リロード時間:長、弾間隔:長、連射間隔:長、射程:長、ダウン値:減 REV.4.18より 集弾率:上昇、ダウン値:増 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 23→30→16(理論値28→38→25) 60→50→ダウン3回 × 合計威力69追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 《ヒート・ホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと同じ。 REV.3.07で威力が1撃目が3上昇、2撃目10上昇、3撃目は6低下。 合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。 総合で250コスト帯並み・2撃目まででも突セッティングのタックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 261 215km/h 2.3cnt ?m 169km/h 12.0rpm 42f 30 104km/h 硬(硬直減) 263 213km/h 2.2cnt ?m 167km/h 10.3rpm 38f 30 104km/h 歩(歩行) 270 211km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.3rpm 42f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 255 207km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.3rpm 43f 30 104km/h 走(ダッシュ) 240 233km/h 2.4cnt ?m 161km/h 10.3rpm 44f 30 104km/h 機(機動) 235 225km/h 2.3cnt ?m 182km/h 10.6rpm 43f 30 104km/h 推(ブースト) 273 201km/h 2.5cnt ?m 158km/h 10.0rpm 42f 40 104km/h 突(タックル) 275 194km/h 2.2cnt ?m 153km/h 9.7rpm 42f 50 104km/h 装(装甲) 310 184km/h 2.2cnt ?m 145km/h 9.7rpm 42f 40 104km/h + Rev3.38まではこちら セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +2 +4 158m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 250 +1 +3 150m +3 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視2 255 +1 +2 140m +2 装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 265 +1 +1 137m +1 デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 270 0(1.00) 0(0.93) 134m 0(59) 支給時の状態 装甲重視1 275 -1 -1 130m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 282 -1 -2 ?m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 290 -1 -3 ?m -4 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 300 -2 -4 ?m -5 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はREV.3にて計測 REV.3.07にてアーマー値が20上昇。 《ノーマル》 ノーマルでの機動性は普通。 《機動重視》 REV.2.03前は陸戦型ガンダムやリミッター解除時のプロトタイプガンダムと同等の機動力を誇ったが、下方修整されたため現在再検証中。 機動2と3ではアーマー値が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかも知れない。 機動4の機動力は、同じコスト160であるジム・コマンドライトアーマーの機動5には及ばないが、軽快に動ける。 同コストのF2やズゴックに比べ、ブースト消費が激しく、扱いがやや難しい。 機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。 アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば充分選択肢に入る。 《装甲重視》 タックルの威力が50となるので、対格闘のカウンターやマシンガンからのQSで大ダメージを与えられる。 しかし本機体の装甲値は他の同コスト帯と比べて低く、また装甲重視の機動力はコストが40低いザクIIよりわずかに軽くなる程度でしかない。本機体の特徴である機動力を犠牲にするならばザクIIを選択したほうが良い(マシンガンの性能に大差は無い)。 本機体でこちらを選ぶ場合は、ザクIIにはない頭部バルカン砲を使用するなどして差別化をはかろう。 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々に優秀。それなりの耐久値を確保した上で機動力もある程度は確保できる。 コストの低さと頭部バルカン砲を生かして格闘機と共にラインを押し上げる本機にとって耐久値の高さはかなりありがたい。 反面、さすがに高機動な敵射撃型に十分なプレッシャーをかけるには機動力が足りない。敵射撃型の出現が予想される時は機動寄りセッティングの選択も視野に入れよう。 跳・走・機セッティング 敵の射撃型や支援型を詰めることも考慮するならこちらのセッティングを。 元のコストが低いため積極的に詰めて撃破するのは難しいが、遮蔽物を上手く使えば十分にお見合い状態に持ち込める。 耐久値はかなり落ちてしまうが、コストを考慮すれば妥当な所。とはいえ、マンセル時に撃破されてしまっては味方が枚数不利になるので不用意に撃破されないように留意しておこう。 推・突・装セッティング 機動力がかなり落ちてしまい、よろけを取ったものの追撃が出来なかったという状況に陥りやすい。 突セッティングも本機は格闘2連撃でタックル以上の火力が出せてしまう。 とはいえ、ジオン軍で低コストの頭部バルカン砲を装備できるのは本機だけである。フルアンチ等で敵前線に飛びこむ様なときは選択肢に入るだろうか。 ■支給(コンプリートまで12300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 改造ザク・マシンガンAクラッカー×2ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 3連ミサイル・ポッド 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 改造ザク・マシンガンB 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 頭部バルカン砲 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 12 ザク・バズーカ 3200 ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 改造ザク・マシンガンAクラッカー×2ヒート・ホーク - 1 3連ミサイル・ポッド 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 改造ザク・マシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 頭部バルカン砲 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 ■まとめ 型番の違いはあるが、武装の特徴からザクIIの性能を、そのまま引き上げた機体と言える。 機体特性は連邦側のジム・コマンドライトアーマーに近いが、機動設定が一段階少なく、圧倒的と言える程の機動力は持たない。 サブ武装の違いでザクII(F2)と区別される事が多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、ザクII同様に優秀なダメージ源や高バランサー機への対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。 機動設定時の軽快な機動と近距離機体としては高い格闘能力、そして160という低いコストを活かし、積極的に攻める事ができる。 マシンガンA+頭部バルカン装備であればメインで面制圧を行ないつつ、隙あらば頭部バルカンからのQSを。 マシンガンB+クラッカー×2であればメインからのQSで突貫しつつ、クラッカーでの生存率を上げる事ができ、文字通り、斬り込み隊長としての活躍が期待できる。 現状、ジオン軍の低コスト帯で頭部バルカン砲を装備出来る唯一の機体。 厄介な高バランサー機を安定してカットでき、場合によってはメインAからのQSで高い火力も発揮できると両軍込みでもトップクラスの性能を誇る低コスト機である。 特に乱戦状況下での戦闘力の高さは他に類を見ない。 反面、純粋な射撃戦や高機動型の敵を相手に1対1は非常に苦しい。 4対4で出すのはさすがに控えた方がいいだろう。 タイマン状況が想定されるなら、一種の疑似ハメが出来るザクII寒冷地仕様を検討したい。 ■その他 デザート迷彩はやはり砂漠であるタクラマカンで効果を発揮し、初心者には見付け辛い。しかし砂の色が明るく、平地も多いので、慣れれば、すぐに見分けられる。 地形の大部分が黄土色のグレートキャニオンやトリントンではタクラマカン以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰等では見付け辛くなる。 砂漠仕様であるが、ヒマラヤや北極基地等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。 逆に、残念ながら砂漠ステージ・タクラマカンでも機動力向上等のボーナスは全くない。 ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か? 余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」(ザクI・スナイパー)と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。